De structura et organizationem CSPem (une courthe thèse)

Avertissement, les tribulations ci-dessous furent le fruit de cogitations sous l’emprise d’un vin de qualité douteuse. A consommer avec modération (le vin et les cogitations).

 

Qu’est-ce qui fait l’essence même d’une Version CSPienne ? Une grande question. Si l’on ne peut dire qu’elle agite l’humanité depuis la nuit des temps, on peut au moins dire qu’elle secoue par intermittence les discussions de l’administration du forum. C’est par un tour de force que votre fidèle serviteur Shikkoku tentera d’y répondre et de proposer une théorie CSPienne de la lutte des classes de ce qui fait le succès d’une Version.

Tout d’abord, lorsque le terme « succès » sera employé ci-dessous, il fera référence à un succès global de la V, à l’implication d’un nombre de joueurs le plus grand possible avec la plus grande fréquence de posts possible. Après plusieurs années non seulement en tant que joueur mais également en tant qu’administrateur/modérateur sur le forum CSP, j’ai désormais la ferme certitude que le moteur de l’activité d’une Version peut-être réduit à une simple formule, qui elle-même peut-être résumée à un simple schéma.

 

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Selon ma théorie, que l’on pourrait simplifier grossièrement par Tension + Réactivité = Activité , l’Activité ne vient pas seulement du nombre de posts, mais surtout de la relation entre les tensions sur la Version et la fréquence des communications internationales. Séparons ma pensée pour mieux la comprendre (je peine moi-même) :

CSP étant un jeu communautaire, à la différence d’un jeu de stratégie classique comme Age of Empires, ou plus semblable, Europa Universalis et types de jeux de grande stratégique associés, il est nécessaire de ne pas omettre les relations internationales entre les pays joués si l’on veut comprendre pourquoi une V marche plus qu’une autre. Et dans cette grande nébuleuse de relations internationales, un facteur important si ce n’est le plus important est la réactivité et la vitesse des communications entre pays joués. Il est absolument nécessaire pour conserver un jeu fluide que les échanges entre pays joués (les plus nombreux comparés aux échanges Joués-non Joués) soient fréquents et surtout traités avec rapidité de la part du récepteur du message. Chaque heure que le message d’une autre nation reste sans réponse est une heure de plus passée pour l’expéditeur dans un entre-deux entre certitude et flou, mais surtout avec un potentiel de blocage sérieux de la politique intérieure et extérieur du pays expéditeur. La situation de blocage pourra s’étendre même de façon contagieuse à d’autres nations si les deux nations en attente sont des éléments importants de la Version. Comprenez : une réponse tardive à une discussion soviético-américaine sur une désescalade d’une crise majeure concerne la totalité des pays, peu importe la finalité de la discussion. Une réponse tardive à une demande d’augmentation des quotas de pêches portugais à l’UE est d’une importance moindre pour les pays tiers. Il est donc logique que plus le poids du pays est important dans la situation mondiale, plus le retard est significatif et entrave la dynamique de la V, allant jusqu’à entraver des pays non concernés directement dans les discussions.

Les tensions elles, sont également un important facteur d’activité pour la V. En effet, les tensions nourrissent les interactions entre les pays joués et même les pays joués et non joués, et une haute réactivité des interactions internationales (voir plus haut) nourrira en retour les tensions. Les tensions sont comprises comme faisant partie de deux grandes super-catégories : les tensions pré-existantes au début de la Version, et les tensions développées au cours de la Version. La première catégorie dépend donc fortement du contexte historique, et certaines Versions sont plus sujettes à une tension globale que d’autres (1962 (haut) contre 1999(bas)). Il est de mon avis qu’un gros manquement des Versions dites uchroniques (se déroulant dans un univers crée de toute pièce) et futuristes est le manque de tensions de la première catégorie. Si, en effet, les tensions peuvent se développer durant la Version, il est très courant qu’elles viennent se greffer sur des tensions historiques ayant précédence au début de la Version. Il est en effet rare que des tensions totalement nouvelles se développent dans les premiers moments d’une Version.  Ces tensions ne sont pas seulement du registre international et des relations diplomatiques (comme une opposition bloc de l’est bloc de l’ouest ou bien une période de Croisades), mais peuvent résulter de décisions internes prises par un joueur affectant son pays dans sa politique intérieure, entraînant une réaction (généralement hostile) de la part d’autres nations jouées.
Afin de cloître le paragraphe sur les tensions, je voudrais attirer l’attention sur un point que je trouve intéressant. Si les Pays non joués sont généralement plutôt semblable à un mur en brique sur lequel la balle de ping-pong de la diplomatie rebondit à demande du joueur, ils fournissent également une diversité et une densité de contacts nécessaires aux tensions internationales. Si l’on prend l’exemple des V uchroniques, qui furent pour la majorité (2 sur 3) dénudées de PNJ, un des aspects qui entrava l’activité était l’absence de diversité (Version futuriste notamment ainsi que V uchro M-A) et une absence de contacts. Si chaque pays peut s’étendre et donc prospérer et se développer à souhait sans entrer en conflit avec un autre pays, joué ou non, l’agressivité d’une politique étrangère peut se déverser entièrement sur les populations indigènes les zones vierges au lieu de créer des tensions. La tension naît de conflit d’intérêts, mais quand la feuille est si vaste que tout à chacun peut y dessiner la maison de ses rêves sans entrer en contact et encore moins en conflit avec celle des autres, aucune tension entre pays joués n’aura lieu. Si la première V uchronique (pour les anciens) avait assez réussi, c’était également grâce à un autre aspect du monde « réel » importé sur l’uchronie, c’est l’inégalité de puissance des pays, autant sur le plan économique et industriel que militaire. Je m’égare, mais je trouve qu’analyser les systèmes des V uchroniques passées et les comparer avec celles des V normales est un exercice intéressant pour comprendre les méchaniques de CSP.

Pour conclure, si les tensions et la réactivité des échanges internationaux nourrissent l’activité globale (je répète : global dans le sens de l’implication des masses de joueur), ces deux facteurs se nourrissent également entre eux, rendant l’équilibre fragile. Si l’activité ne peut pas survivre sans tension ni réactivité, les tensions ne peuvent pas survivre sans réactivité et vice-versa, créant ainsi un triangle déséquilibré et relativement facile à briser. Une fois le moteur de l’activité arrêté, en raison des caractéristiques de son alimentation citées plus haut, il est également très difficile de le faire redémarrer.

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Une réflexion sur “De structura et organizationem CSPem (une courthe thèse)

  1. À mon humble avis, si le travail de théorisation est une excellente voie prise ici, il manque toutefois un souci dans la méthode et spécifiquement dans la définition des termes lesquels, comme pierres angulaires – c’est le cas de le dire – renvoient finalement à une vague acceptation commune. 

    Dès le début, interrogeons-nous sur les objectifs de l’exercice : connaître les mécanismes qui donnent vie à une Version pour l’améliorer en fonction de l’objectif qui lui est donné. L’objectif est le succès de la version, soit l’ « implication d’un nombre de joueurs le plus grand possible [posons Xj max] avec la plus grande fréquence de posts possible [posons Xp max] », soit O = Xj max + Xp max

    Le problème d’une telle définition est qu’elle omet de multiples points : 
    1) D’abord, la taille des posts, leur qualité et leur nature. Un vague brouillon ne vaut pas une longue dissertation, une mauvaise présentation ne vaut pas une bonne, les résultats d’une élection ne sont pas le développement d’un projet économique, et le tout participe d’une dynamique où chacun s’inspire de l’autre. 
    2) Comment se comprend la fréquence de jeu ? L’idéal est-il une courbe (disons x le temps de jeu et y la quantité de posts dans la Version, en omettant la remarque précédente) variant peu dans une lente décroissance ? De fortes baisses et de forts hausses à peu de temps d’intervalles ? Les deux sont-ils identiques, même en prenant des moyennes ? 
    3) Cela n’inclue pas non plus, et surtout, la motivation desdits joueurs venus fréquenter le site : sont-ils nouveaux, tout frais ? Quel âge ? Quelle expérience dans le RP et l’écriture ? S’attachent-ils à leur pays (origines, passions), à la partie (dans le sens plus général), ou bien pas du tout (et s’en iront-ils ainsi à la première sortie d’un jeu quelconque, par exemple) ? Sont-ils du genre joueur-dirigeant ou joueur-pays, ou simplement joueur-spectateur venu pour mettre l’ambiance ? Finalement, qu’attendent-ils de la partie et que comptent-ils apporter ?
    4) Quid aussi de l’immersion, pour beaucoup tenant de la responsabilité des organisateurs puisqu’allant aussi bien de l’esthétique qu’à la structure des catégories, aux guides et accompagnements ? 

    1) et 2) montrent la définition rétrécie du succès; 3) et 4) qu’il ne comprend assez le ressenti final des joueurs. Chacun vient ici avec ses attentes, expériences, et le succès général de la Version passe aussi par la somme des ressentis particuliers qui en résultent, et doivent lui faire prendre forme. 

    Par ailleurs, il est sous-entendu que l’ « Activité » fait le « succès », qu’Amax, en quelque sorte, est égale à Xj max + Xp max, et plus encore revient là l’importance de nuancer la nature de l’objectif qui, tel que présenté, omet à mon sens nombre d’autres facteurs. 

    Concernant ensuite les tensions et la réactivité, je pense que là aussi l’Activité ne peut s’y résumer. Pour la première en ce qu’elles sont arbitraires, peuvent bloquer la V pour les mêmes raisons évoquées ici pour qualifier leur importance (l’exemple parfait étant le cantonnement à son rôle géopolitique d’un joueur, ou sa volonté bornée de jouer l’impérialiste); pour la seconde en ce que les corrélations entre temps de réponse / activité générale, ou importance du pays / importance du temps de réponse sont loin encore de d’être certaines (un gros pays peut inspirer la crainte par sa seule prise en main, un petit dynamiser le monde). 

    Bref, si je ne dénigre pas l’importance des relations et des tensions internationales dans l’Activité, ces termes sont, je crois, à définir et cette importance à nuancer. Néanmoins, je le répète, la démarche est très bénéfique. 

    Sur un autre point relativement indépendant il vaudrait mieux classer les Versions en V Historiques lorsqu’elles débutent dans un contexte historique réel; V Uchroniques lorsqu’elles débutent dans un contexte historique modifié; V Imaginaires lorsqu’elles débutent dans un contexte non-historique (incluant donc les V Futuristes). Si les V Imaginaires sont évoquées ici, et précisément les V Imaginaires de type « vierge », le souci du manque de tensions pré-existantes et de l’absence de PNJ est censé pouvoir se résoudre par le comblement de ces manques par les instances chargées d’en établir les fondements, une fois qu’ils ont été repérés. 

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